C’è tutto un mondo attorno ai videogiochi, settore sempre in crescita e alla ricerca di emozioni da far vivere. Parte di questo mondo è la localizzazione del videogame in lingue diverse dall’originale. In Italia un punto di riferimento assoluto è Angela Paoletti, fondatrice di Local Transit.
Local Transit è una realtà italiana che lavora per progetti anche fuori dai confini europei: non solo fornisce la localizzazione e il dubbing, ma è anche partner con l’Università degli Studi Internazionali di Roma per i programmi didattici per master di primo livello in traduzione, adattamento di lavori multimediali e dubbing. .Abbiamo voluto intervistare Angela per capire meglio i dettagli tecnici relativi alla registrazione e trattamento audio, in un settore molto dinamico le cui sfide lavorative sono all'ordine del giorno.
Luca Pilla Puoi descrivere brevemente il workflow del vostro lavoro?
Angela Paoletti La prima grande distinzione nel doppiaggio dei videogiochi è tra Cine e IG, ovvero sessioni in sync con filmati e file audio (mp4 + wave) e sessioni in-game con solo file audio (wave). Le sessioni Cine vengono create da noi utilizzando i filmati e gli stem (wave della stessa durata dell’mp4) inviati dal cliente. Generalmente creiamo una sessione per filmato, con tracce dedicate ai singoli personaggi per l'originale, il registrato e le eventuali varie alternative. Per quanto riguarda l'IG, ossia la parte interattiva del videogioco, in questo caso generalmente dobbiamo rispettare la lunghezza totale dei wave originali; quindi, utilizziamo i file audio del cliente per creare una sessione per ognuno dei personaggi con tracce dedicate all'originale, al registrato e alle eventuali alt. Le sessioni vengono create da noi direttamente su AVID Pro Tools avvalendoci della nostra piattaforma interna.
LP Avid Pro Tools è alla base del vostro lavoro: quali altri software sono indispensabili per il vostro workflow?
AP Per quanto riguarda il workflow, sicuramente tutto il pacchetto Microsoft Office e la nostra piattaforma interna.
LP La quantità di file da rinominare è sempre molto grande, usate qualche trucco particolare o vi affidate alle richieste del cliente?
AP Vent’anni fa abbiamo iniziato a sviluppare una piattaforma interna per aiutarci a soddisfare le diverse richieste dei vari clienti, per la gestione e la rinomina dei vari formati. Sono passati molti anni e… molto codice è stato aggiunto a quello iniziale! L’utilizzo di un tool interno altamente personalizzabile ci ha permesso negli anni di andare incontro alle varie richieste ispirandoci a uno dei principi che ritengo fondamentale per approcciarsi a queste lavorazioni: rendere semplici cose complicate.
LP La registrazione della voce è il secondo step, dopo aver trovato la voce giusta. Cosa puoi dirci?
AP Spesso sono gli stessi clienti ad indicarci microfoni e preamp da usare, poiché si tende a cercare di riprodurre lo stesso settaggio della ripresa dell’originale. I microfoni più utilizzati sono il DPA 4060 e il Sennheiser Shotgun MKH 416. Per quanto riguarda il preamp, il più richiesto è Focusrite ISA. Nei nostri studi utilizziamo solo Avid Carbon, come convertitore, anche se abbiamo una vecchia 192 a cui siamo molto affezionati!
LP Utilizzate già in fase di ripresa della voce i plug-in di Pro Tools su Carbon?
AP Durante la ripresa è attivo iZotope Insight 2 per il metering e il plugin stock Gain di Pro Tools, per avere una misurazione anche degli RMS molto veloce. A volte facciamo anche un ascolto mettendo in insert i plug-in Pro Limiter e Pro Compressor, così da sfruttare i DSP della Carbon e lasciare spazio di calcolo alla CPU. Durante il Mix/Master usiamo i plug-in Pro Limiter, Pro Compression e Pro Multiband Dynamics. Per sfruttare al meglio i DSP e non consumare voices a volte usiamo l'EQ 3 Band di Pro Tools. Altre volte usiamo plug-in della FabFilter, come il Pro Q4 o il Pro DS. Per la parte di pulizia usiamo i plug-in inclusi nella suite RX11 di iZotope. Infine, usiamo anche lo Standard CLIP di SIR Audio Tools, per un controllo maggiore dei picchi, e il Nugen LM-Correct 2 per un controllo e adeguamento, se necessario, dei LUFS. I vantaggi di Carbon sono legati alla possibilità di avere otto DSP per alleggerire la CPU e una struttura che lega profondamente quelle che sono le impostazioni hardware alla sessione di Pro Tools, permettendoti ad esempio di avere il valore del gain del preamp di Carbon come parametro salvato con la sessione, e quindi consentendo un recall istantaneo e automatico di quel parametro.
LP Qual è stato il progetto più difficile?
AP Lavorando in un’industria che è sempre al confine dello stato dell’arte, ogni progetto nasconde sempre delle sfide più o meno immediate e una costante, cioè le tempistiche, visto che l’uscita della versione localizzata è sempre in simultanea con l’originale. Sicuramente uno dei progetti più complessi su cui abbiamo lavorato è stato Death Stranding (1 e 2) del maestro Hideo Kojima, e per questo siamo particolarmente orgogliosi del risultato finale della versione in italiano.
LP Quali figure e skill sono indispensabili per il vostro lavoro?
AP Traduttori e fonici come figure e, come skill, sicuramente passione, determinazione, dedizione e curiosità. Cito queste prima del bagaglio tecnico e artistico, perché quest’ultimo lo diamo un po’ per scontato. È chiaro che da un fonico ci si aspetti che conosca a menadito Pro Tools e tutto il resto, come da un traduttore che conosca bene le lingue e le culture da cui traduce, che sia una buona penna in italiano e che sappia adattare. Queste cose s’imparano e si affinano con la pratica, invece le skill che ho citato sono doti naturali che devono sì essere nutrite e stimolate dal team, però prima bisogna essere disposti a metterle davvero in gioco.
LP La localizzazione e la traduzione potrebbero essere terreno per l'AI o siamo molto lontani dal poter ottenere risultati validi?
AP Come tutti, sto seguendo con interesse questi nuovi sviluppi. Nell’ambito della traduzione, già da molti anni vengono utilizzati dei CAT (Computer Assisted Translation), tool nei quali adesso è stata anche implementata l’AI. Se per la traduzione dei testi a schermo questi tool possono rappresentare un valido aiuto per i traduttori, la stessa cosa però non si può sempre dire quando si parla di doppiaggio. Ci sono piattaforme che ad oggi sono in grado di produrre risultati discreti, però tutto dipende dal prodotto su cui stiamo lavorando. Magari per alcune parti del gioco, penso a dei personaggi minori dell’IG, potrà trovare un suo utilizzo. Passando però molto in tempo in sala in direzione su videogiochi altamente cinematografici, so bene che per riprodurre un’emozione che possa emozionare davvero i nostri giocatori occorrano tempo e un vero e proprio concerto di talenti umani: il traduttore, l’adattatore, l’attore, i fonici e il direttore di doppiaggio. Quindi quando l’obiettivo sarà emozionare, si continuerà lavorare alla vecchia e collaudata maniera umana.
Per info e contatti: localtransit.biz
Avid Carbon: tutti i segreti dei preamp con Pro Tools 2021.10 - Il tutorial















